Roomly egy innovatív, gamifikált háztartási menedzsment alkalmazásterv, amely a MOME ID képzés alatt készült. Az app a 3–4 fős közös lakásokban kialakult konfliktusok – különösen a házimunka-elosztás és a közös költségek kezelése körüli viták – megoldására tanácstalan felhasználói csoportot célozza. A projekt egy mélyebb felhasználó-kutatáson alapuló UX/UI design folyamat eredménye, amely azonosította a meglévő megoldások (megosztott táblázatok, egyszerű feladat-listás alkalmazások) hiányosságait, és egy olyan szisztémát javasol, ahol az algoritmus-alapú feladat-kiosztás és a stratégiai játékelemek (action cards) kombinációja csökkenti a feszültségeket és javítja a közös lakhatás dinamikáját.
Az egyik és legtöbb helyen megjelenő probléma a lakók eltérő rendszeretete és az, hogy mennyit hajlandóak tenni a tisztaságért. Interjúalanyaink többségének a közös helyiségek piszkossága és rendetlensége okozott nagyobb problémát, melyet rendszerint a lakótársai hagytak maguk után.​​​​​​​

Az elfogadott „mindenki ügyelj magára” házimunka-elven alapuló szisztéma egy idő után összeomlott és megbolydulhat a baráti viszony. Az interjúk eredménye rámutatott arra, hogy az informális, bizalmon alapuló megállapodások gyakran aszimmetrikus terhelésre vezetnek, amely leplezett feszültségeket okoz. A lakótársak nem nyíltan beszélnek az egyenlőtlen munkaterhelésről, mert azt féltik, hogy az személyes sértésnek hangzana és csak vitákat szülne, de nem hozna tartós megoldást.
A másik fő kiváltó ok a közös használatú eszközök pótlása és az anyagi elszámolásuk körül alakult ki. 

Kinek a feladata pótolni az elfogyott WC-papír készletet? Akinél elfogyott? Az aki legközelebb megy a boltba? Hogy legyen a költségek szétosztása? Mindig mindenen egyenlő arányban osztozzanak vagy a felváltva fizetés lesz a jobb megoldás? 

Ez nem a pénz mennyiségéről szólt (egy-egy tétel gyakran csak néhány ezer forint volt), hanem az aszimmetrikus emlékezet problémájáról: az egyik lakó felé „nyitva” maradt a számla, a másik felé pedig elfelejtődött.

A konfliktusok nem mindig az elvégzett munka mennyiségéről szólnak, hanem az arról, hogy „Mit tekintünk normálisnak?”

Ezeket a problémákat körüljárva álltunk elő a roomly alkalmazás ötletével, ami az egyetemista és már dolgozó fiatalokat célozza meg 3-4 fős együttélés során.
A roomly számos olyan funkcióval rendelkezik, amelyeket már más alkalmazásban külön-külön megtalálhatunk, ilyen lehet a közös bevásárló lista, a közös pénzügyek vezetése, a közös naptár, azonban mi nem ezek terén szerettünk volna újítani, hanem sokkal inkább a házimunkák kiosztása és menedzselése terén.

A házimunkák elosztása tradicionálisan három modellen keresztül történik:

1. Ad-hoc megállapodás („ma te mosogatsz, holnap én”) → Magas kognitív terhelés, gyakori „szerintem te vállaltad” konfliktusgenerátor

2. Rögzített feladat-hozzárendelés („Te felelsz a fürdőszobáért”) → Szekunder vita generátor: mit jelent a „felelős”? Heti egyszeri takarítás vagy folyamatos karbantartás?

3. Sors-alapú rendszer („minden héten sorsolunk”) → Technikai implementáció nélkül nehezen fenntartható; gyakran egy lakó „elfelejtkezik” a sorsolásáról

Az összes modell közös problémája: nincs beépített egyenlőségi kontroll. Ha egy lakó súlyosabb feladatokat kap, és ő „elégedetlenül” hallja, hogy „te végzed el”, a másik lakó szintén frusztrált lesz, mert máshogy észleli a feladat terheléseit.

A roomly-ban nem a lakók döntik el, hogy melyik házimunkát szeretnék elvégezni, hanem az alkalmazás mögötti algoritmus dönti el és osztja ki, hogy ki mit kell elvégeznie, ügyelve arra, hogy mindenkinek egyenlő arányban jusson könnyebb és macerásabb, gusztustalanabb feladat is.


Az alkalmazás első indítása során az admin szerepet betöltő lakó definiálja: a lakás összes helyiségét; az adott helyiséghez köthető összes feladatot; az egyes feladatok relatív “terhelésességét” (könnyű vs. nehéz vs. unalmas).

Ez az egyszer megtörtént konfigurálás gyakorlatilag feloldja az azután következő minden vita potenciális terepét: nem az admin kapott „könnyebb” feladatokat, mert ő írta az app-ot, hanem az algoritmus objektív módon osztotta szét az ezután jövő rotációkat.

A feladatokat tehát nem a felhasználók választják, így nem lehet egymásra fújni a kiosztás miatt, azonban azt ők határozhatják meg, hogy ez a sorsolás milyen időközönként ismétlődjön meg, elkerülve azt, hogy valaki évekig WC-t kelljen, hogy pucoljon és inkább elköltözzön.

Azonban mi van akkor, ha valaki egyszerűen nem hajlandó elvégezni a kisorsolt feladatok közül valamit? Itt jön képbe a roomly másik nagy különlegessége, a gamifikáció.

Az algoritmus által hozzárendelt feladat nem feltétlenül a lakó személyes preferenciája. A klasszikus „De én nem szeretek mosogatni” kifogás helyett a roomly egy stratégiai játék-szintet vezet be:

Az alkalmazás akciókártya gyűjteményt ad a kezébe: Csere, Bomba, Nope (vétó).
Csere: egy az egyben elcserélhet egy feladatot az általa kiválasztott lakótárstól, amely során a fogadó fél nem választhatja meg milyen házimunkát ad cserébe.
Bomba: egy nem kívánatos feladatot a saját listájáról eltűntethet a felhasználó, amely nem szűnik meg, hanem random egyik lakótársánál megjelenik plusz feladatként (elvégzése nagyobb jutalmat ad)
Nope: megvétózható a többi kártya hatása, de vétóra vétó is kijátszható.

Ezekkel a kártyákkal a lakó passzív-agresszív kommunikáció helyett aktívan, stratégiai módon személyes konfrontációt elkerülve tud a lakótársaival „egyeztetni” a feladatairól.

Ez a megközelítés két problémát old meg:
Pszichológiai: A játék-keretrendszer motiváció és szolidaritás-érzés generál a „kellemetlen” feladatokhoz is.
Kommunikatív: Az objektív, játékbeli szabályok miatt nincsenek személyes támadások – helyette a vita játékon belül történik.

Nézzük meg a Csere folyamatát gyakorlatban:
Lola nem szeretne mosogatni, de van egy Cserekártyája így a feladatát Fannira tudja hárítani. Cserébe majd egy véletlenszerű házimunkát kap.

Viszont, ha Fanninak van Nope-kártyája akkor hatástalanítani tudja az egész műveletet.
Fontos megjegyezni, hogy egy Nope-kártya hatását egy másik Nope kártya kioltja.

Ezek mellett minden házimunka elvégzése után jár egy hozzá passzoló házimunka kártya, amelyeket gyűjtögetve feloldható az adott achievement, ami egyszerűen büszkeségre adhat okot, de a megszerzésével akciókártyákat kap a felhasználó a későbbi „konfliktusok” kezelésér, amelyekkel megváltoztathatja a lakótársai házimunkáinak listáját és ezzel lényegében egy stratégiai játékká téve a lakás tisztán tartását.

Abban bízunk, hogy a roomly egy olyan megoldást hoz az együtt lakók életébe, amit mindenki szívesen használ a játékossága miatt és ezáltal egy lakótárs se lesz megszólva, azért mert ő nagyobb rendet tartana, de csak ő szól amiatt, hogy ez zavarja.
Hosszútávú hatásaként pedig remélhetőleg senki se fog magában dühöngeni, passzív-agresszívan viselkedni, hanem inkább az akciókártyák kijátszásával vezetik le a számukra nem kedvező sorsolás okozta feszültséget és így várhatóan további súrlódásokat már könnyedén meg tudják szóban is beszélni, hiszen már az alkalmazás sorsolása megnyitja a kommunikációt köztük.

You may also like